?

Log in

No account? Create an account

Previous Entry | Next Entry

Недостатки жанра адвенчур


Молва утверждает, что жанр адвенчур околел. Варварский облыг, вредословная напраслина - вот что это такое! Однако давайте вникнем и аналитически рассудим, что да как, ведь что-то эту молву питает, что-то за ней есть.

В этом очерке я объективно рассматриваю недостатки жанра квест и способы их преодоления. Своего рода реестр граблей в огороде, где работаю, чтобы удобнее было лавировать между ними. Очерк не претендует на полное описание проблем жанра. Скорее, это приглашение к круглому столу. Я хотел бы, чтобы игроки высказали свои замечания и ощущения, и разработчики высказали возможные решения. Результаты такого обсуждения могут получиться очень интересными.

1. Динамика игры

Игре полагается быть тонизирующей и возбуждающей. Если игра служит как эффективное средство от бессонницы - это, конечно, хорошо, но все же как-то неприлично. Так, многие игроки считают, что квесты обладают тихомирным и усыпляющим нравом. И потому квестам предпочитают более динамичные игры. Возможно, эти, с позволения сказать, геймеры, проповедники дурного вкуса, просто не способны оценить весь смак затяжных проходок между локациями, всю прелесть занудных диалогов, весь шарм оголтелого пиксел-хантинга. Мало кто догадывается, что пиксел-хантинг - это изощренная духовная, медитативная практика, приятная некоторым из нас... Но факт остается фактом: даже заядлые квестофилы и квестоманки временами ворчат о тихоходном характере классических адвенчур.

Возможные решения:

1) Обогащать геймплей жанровыми элементами из аркад, 6d-шутеров, RPG и других игровых пород с лихаческой репутацией, чтобы скрасить долгие миграции между локациями. Примеры такого решения можно встретить в Dizzy, Fahrenheit, Легенде о журавле.

2) Использовать в игре возможность мгновенного перехода на нужную локацию (например, как в Goblins). Карта в инвентаре героя, портативный телепортер подмышкой и сапоги-скороходы на копытцах.

3) Держать игрока в напряженном ожидании события, которое вот-вот случится, требовать от игрока быстрой реакции. Этот приём используется во многих квестах и особенно часто в кульминациях игр. Например, в The Secret of Monkey Island 2. Другой милый сердцу пример: исходы в 5 Days A Stranger и 7th Day a Sceptic, когда DeFoe может в любую минуту появиться на локации с героем и напасть на него, что делает путешествие по локациям весьма напряженным. Об этом приёме рассказывает Чарльз Сесил (создатель серии Broken Sword) в одном интервью: "Я целиком и полностью придерживаюсь того принципа, что мы попросту давим на игрока. Это как в кино - вам ведь хочется, чтобы всё развивалось постепенно, пусть и динамично. Мы допустили ошибку, когда заставили игрока принимать игровые решения мгновенно. Да, мы несколько изменили это, дав некоторое время на принятие решения, то есть игрок попадает в ситуацию вроде той, когда к нему в дверь ломятся парни с топорами, и надо сообразить, что пора спасаться бегством. Так вот - мы даём время на то, чтобы человек сообразил. Вообще же, по сути, они и не должны вломиться в комнату, потому что в самом начале игры мы давали намёки, как стоит поступать в подобном случае. Идея такого вот давления на скорейшее принятие решения присутствует во всех предыдущих играх серии Broken Sword. В Broken Sword 1 геймеру давалось ограниченное время на то, чтобы обмануть Кана на вершине скалы; в Broken Sword 2 Нико нужно было ранить ножом ассистента до того, как её начинают душить. Старые адвенчуры, стоящие у истоков жанра - Monkey Island, Sam & Max, Day of the Tentacle - это великие игры, но они строились на другом принципе. Это продукт 90-х, такие игры теперь не продашь. Думаю, что нам придётся делать игры более кинематографичными, а как способ сделать их таковыми - поменять размеренность на экшн".

4) Крайне интенсивное развитие игровой интриги, сюжетной линии, не оставляющее игроку времени скучать. Также интересные и разнообразные сценки, часто срабатывающие при посещении разных локаций и при наступлении каких-нибудь событий.

2. Сбалансированность головоломок

Одна из первых задач дизайнера адвенчуры - балансировка головоломок. Может случиться так, что большинству игроков определенные загадки покажутся либо слишком сложными, либо слишком простыми. Как сказала Роберта Вильямс, "создание головоломок - настоящее искусство. Необходимо заинтересовать игрока, заставить его думать, и в то же время не перегружать его слишком сложными задачами, - сохранять это хрупкое равновесие далеко не просто".

Нарушение равновесия в сторону простоты или сложности - это два разных случая, у каждого свои анамнез, прогноз и меры профилактики. Рассмотрим эти случаи по отдельности.

2.1. Слишком простые головомолки

Тривиальные головоскрёбки, решение которых не доставляет игроку никакого удовольствия. Игроку легко догадаться, и ЧТО надо, и КАК надо делать.

Возможные решения:

1) Возможно, КАК слишком прямолинейно вытекает из ЧТО. Пускай игрок почувствует себя великим комбинатором, используя бильярдный кий и моток затвердевшей слюны анкилозавра вместо удочки с леской, чтобы опустить золотой бюст Пантагрюэля точнехонько на красную кнопку по ту сторону Китайской стены.

2) Можно усложнить отдельные части ребуса, завуалировать предназначение того или другого предмета, сделать его изначально недоступным и т.д. Как однажды заметил Ниро Вульф, "очевидности всегда можно избежать, противопоставляя ей тонкость ума".

2.2. Слишком сложные головопилки

Мозгодробительные или ставящие в тупик задачки, которые стопорят игровой процесс. Приводят к тому, что игрок начинает использовать всё на всём, выкидывает свой новенький компьютер в окно или нажимает кнопку Exit.

Возможные решения:

1) Можно добавить подсказки и намёки на то, как решить головогрызку. "Вам когда-нибудь случалось сталкиваться с неразрешимой головоломкой в квесте, после чего вы "жульничали" - искали прохождение в Интернете или звонили в службу поддержки игры? Как же бывает досадно, когда вы обнаруживаете, что просто не заметили чего-то на экране! Именно поэтому при создании головоломок-исследований Роберта Вильямc вводит в игру примерно в два раза больше предметов-подсказок, нежели другие разработчики, стараясь располагать их в центре экрана. Не меньшее значение она уделяет специальным указующим сообщениям, будь то намеки в диалогах или предметы, которые выдают подсказку, когда вы выбираете их мышью". (Марк Зальцман, "Компьютерные игры: как это делается") Подробнее об этом: см. проблему №5.

2) Добавить альтернативные способы решения данной головоскропки. Это увеличит шансы игроков подобрать нужный ключик к загадке. Например, в Legend of Kyrandia 3 есть как минимум три способа попасть на остров Кошек.

3) Особый класс сложных задачек - логические головодробилки, которые никоим образом не влияют на развитие сюжета и предназначены только для того, чтобы в релизе можно было написать: "игра расчитана на 100 часов сплошно-ого удовольствия!" К таким относятся легендарные: задачка с коробками в Broken Sword 3 и задачка с холодильником и 16-ю рычагами в Братьях Пилотах. Заботьтесь о своих игроках, дизайнеры игр, не используйте такие шарады. Конечно, можно заставить игрока решать и системы дифференциальных уравнений, чтобы найти координаты затонувшего в океане волшебного ларца - чем не мозгоскобелка, да только, как говорил Иешуа: "возлюби ближнего своего!" (Всё ведь предчувствовал уже тогда: и изобретение систем дифференциальных уравнений, и массовое внедрение холодильников в игровой процесс.)

3. Логическая полнота

Допустим, у вас в инвентаре есть арбуз. По ходу игры вам нужно вымазать арбуз в желтый цвет и преподнести его какому-нибудь NPC в качестве дыни. А еще в этом игровом мире есть дом, в том доме - окно, и вы хотите забраться внутрь. Вы пробуете засандалить арбуз в окно, на что герой выдаёт сакраментальную фразу: "It doesn't work". Спрашивается, почему? Ужто арбуз недостаточно тяжёл, чтобы стекло вдребезги?

Это обычная ситуация для квестов. Конечно, мы встречаем долю условности во всех играх. Например, в стратегиях юниты не справляют нужду, не собирают ягоды и в пути не спотыкаются на кочках. Интерфейс не предоставляет таких возможностей (хвала Оккаму!), потому что они несущественны для игры. Но в нашем примере с адвенчурой есть команда "засандалить", есть арбуз и окно. Это действие доступно игроку, и оно могло бы повлиять на развитие игрового сюжета. Просто такого не предусмотрели в программе. Каков же результат? Логическая неполнота каждый раз напоминает, что перед нами не программистский дар, а яичница.

Вообще говоря, смысл игры можно понимать по-разному. Игра как вызов. А достаточно ли игрок ловок и находчив, чтобы разгадать замысел разработчиков? Преодолеет ли он все предуготовленные препятствия? Игра как сотворчество. Игрок хочет раскрытьcя, алкает свободы действий. В первом случае предопределенная канва действий воспринимается естественно, как нечто органичное, во втором случае - как нечто ограниченное. Получается так, что квесты соответствуют первой концепции игр, а до второй пока не дотягивают. Игры других жанров могут восприниматься с точки зрения обеих концепций.

Возможные решения:

1) Обосновать ограничения. Пускай герой отвечает не "It doesn't work", а "My religion does not allow me to break windows" ("Моя религия не позволяет мне бить окна"). Это самое легкое решение, и оно придаёт игре правдоподобность.

2) Добавить альтернативные способы решения головороек, предусмотрев самые популярные действия игроков. Это снимает проблему только частично.

3) Искать новые подходы в программировании адвенчур, которые позволят игроку действовать в любом направлении и получать осмысленные результаты. Над этим я работаю уже несколько лет. Уверен, за такими адвенчурами будущее.

4. Реплей-абилити

Еще один недостаток, дружно отмечаемый многими игроками современности - мизерная возможность многократного прохождения квеста. Все головожуйки уже изведаны, все пароли уже расшифрованы, с интриги сорвана паранджа. Если одна и та же битва в стрелялке или стратегии может развернуться по любому из сотен сценариев, то квестова канва незыблема и непорушна. Вторично проходить адвенчуру имеет смысл только через много лет или разве если вы хардкорный игролюб.

Низкий реплей-абилити имеет и экономическое измерение: игрок скорее предпочтет купить диск со стрелялкой или стратегией, в которую можно сыграть несколько раз, чем диск с квестом.

Сей недостаток имеет те же корни, что и проблема логической неполноты. Преодоление и того, и другого требует значительных затрат времени и сил со стороны разработчиков.

Возможные решения:

1) Нелинейность сюжета. Не просто пять разных способов решить одну задачку, а разные варианты развития самой интриги (что может приводить к появлению разных задачек).

2) Недетерминированность развития сюжета. Непредсказуемые последствия действий игрока.

3) Генерация "на лету" голововальцев, диалогов, персонажей, локаций, карт.

4) Опять же, введение жанровых элементов в стиле экшена и т.д.

5. Понимание интриги

Сюжет в квестах имеет колоссальное, исполинское значение. Другие жанры только приходят к этому. Жанр адвенчур интеллектуален. И потому важно заботиться о понимании игроком игровой интриги. Особенно приходится следить за этим в детективных квестах, когда множество улик и свидетельских показаний должны привести игрока к определенной версии. Как гарантировать, что понимание игрока не отстает от понимания героя? Как убедиться, что игрок не просто использует всё на всём, а понимает сюжетные перипетии и действует целенаправленно? Синхронированы ли поступки игрока с развитием детективного расследования?

Возможные решения:

1) Диалог, который показывает, что герой разгадал интригу. В 5 Days A Stranger это диалог героя с девушкой, которая ведет параллельное расследование. Если герой отвечает неправильно, девушка аргументированно поправляет его, в результате игрок получает полное понимание интриги по всем пунктам перед тем, как сюжет войдет в кульминационную фазу. В Post Mortem, перед финальной встречей с главным злодеем, герой предъявляет все собранные доказательства и улики полицейскому следователю. Если все сделано правильно, следователь отпускает на волю своего главного подозреваемого, и тот, следовательно, может спасти герою жизнь в финальной сцене.

2) Герой игры записывает в блокнот все факты и гипотезы (как это в Post Mortem). Прочитав блокнот, игрок узнает, на каком этапе расследования находится его герой.

3) Учет действий игрока. Если по каким-либо критериям распознано, что игрок пытается продвинуться вперед простым перебором возможных действий или его действия не согласованы с актуальным состоянием интриги, можно предоставить игроку дополнительную информацию. Герой может сделать какой-нибудь намёк. Или ему позвонит лейтенант полиции и сообщит новые факты.

2006-12-16

Tags:

Comments

( 28 comments — Leave a comment )
barabanus
Dec. 17th, 2006 03:39 pm (UTC)
Мне кажется, ты путаешь жанр адвентюр и квесты, это все-таки разные вещи. Адвентюра, как жанр, это упор на сюжет. Например, LBA - это аркада/адвентюра, и уж совсем не квест.
barabanus
Dec. 17th, 2006 03:40 pm (UTC)
Насчет анализа, то, конечно, постарался на славу :)
minotawr
Dec. 17th, 2006 03:51 pm (UTC)
Как ты определишь отличительные особенности адвенчуры и квеста?
barabanus
Dec. 17th, 2006 04:01 pm (UTC)
Точно может сказать разве что Википедия, но я понимаю так, что адвенчура - это характеристика геймплея, типа: аркада - упор на реакцию, адвенчура - упор на сюжет, РПГ - упор на параметры игрока. Например, Final Fantasy - это безусловно РПГ/адвенчура.

А квест - это тип геймплея, например - текстовая игра, FPS, квест и т.д.

Собственно говоря, это все не так уж и важно для общего понимания.
minotawr
Dec. 17th, 2006 04:21 pm (UTC)
В Википедии "адвенчура" и "квест" используются как синонимы: "Квест (адвенчура) — компьютерная игра-повествование, в которой управляемый игроком герой продвигается по сюжету и взаимодействует с игровым миром посредством применения предметов, общения с другими персонажами и решения логических задач". (http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%9A%D0%B2%D0%B5%D1%81%D1%82)

"Адвенчура (англ. Adventure game) — жанр компьютерных игр, в которых главный герой должен достичь главной цели, разговаривая с персонажами и решая ряд логических головоломок <...> Квесты Infocom считаются классикой жанра текстовых квестов, а период активности Infocom считается «золотым веком» текстовых адвенчур".
http://ru.wikipedia.org/wiki/%D0%90%D0%B4%D0%B2%D0%B5%D0%BD%D1%87%D1%83%D1%80%D0%B0

Вполне традиционное понимание этих терминов, которого придерживаюсь и я. Хотя, конечно, могут существовать и другие терминологии. :)
barabanus
Dec. 17th, 2006 04:41 pm (UTC)
Я понял, что меня смущало в этой терминологии. Похоже, что "квест" как имя жанра придумали русские. Возможно это и есть синоним "адвенчуры", но тут каждый может придумать себе свое :)))
afex_tween
Dec. 17th, 2006 07:17 pm (UTC)
Конечно, русские. И именно как синоним адвечнуры.
На Западе "квесты" только в РПГ используются :)
surger
Dec. 18th, 2006 02:18 am (UTC)
Я вставлю "свои пять копеек".
В РПГ "Квесты" это задачи, которые должен или возможно выполнить игроком. В том же warcraft 3 frozen throne, это некие задания, где игроку нужно сбегать куда-то и сделать то-то. В этом понимании, "квесты" это внутриигровые задачи.
В понимании "Квеста" как типа игрушки, это игры где решаются жестко заданные задачки/головоломки. Примером, может послужить серия Гоблинов, Братья Пилоты, и вот, совсем новая "Таинственный Остров" (2003-2004?). Там, например, нельзя разбить окно арбузом, поскольку арбуз предназначен для скормления киту.
Адвенчура, в моем понимании, этот жанр намного шире чем, предыдущий. В нем есть нелинейность сюжетов, и различные промежуточные типы игры. Например, в Full Throtlle, есть сцены экшена, простой мордобой :). В Max and Sam, тоже самое. А вот Day of Tentacle, я бы все таки отнес к адвенчурам, уж очень веселая игрушка ;)
afex_tween
Dec. 18th, 2006 02:48 am (UTC)
Ну вот это все русские придумки, причем каждый различия понимает по-своему (уровень субъективизма уже виден в обозначении "жанра" DoTT) :)
Словом adventure на Западе принято обозначать все - и текстовики, и 2D, и 2.5D, и 3D, и от первого, и от третьего лица, и top-down, и с элементами экшна и тп. Сиерровские "Квесты" как раз и были отражением "отдельно взятого fetch-квеста, рассмотренного через увеличительное стекло".
Соотечественникам, видимо, приглянулось более краткое и звучное слово, собственно, передающее суть жанра. Видимо, потому и укоренилось словосочетание "русскийквест", передающее всю совковость нашей индустрии)
surger
Dec. 18th, 2006 05:28 am (UTC)
Согласись, что 90-е годы был полный развал в стране, отвыкали от совковского привыкали жить "свободно" :)
Нормальных переводчиков нет - я не помню ни одной игры, которая была нормально локализированна. Нет толком никакой информации, журналов посвященных играм можно было пересчитать по пальцам. На западе игровая индустрия - это серьезный бизнес, уже тогда. Как называть жанры? Кто как хотел, так и называл. В разных "энциклопедиях игр" было названо по разному ;)
roman_solo
Dec. 18th, 2006 09:38 am (UTC)
Как называть жанры? Кто как хотел, так и называл. В разных "энциклопедиях игр" было названо по разному ;)
Что характерно, игровая индустрия отнюдь не выглядела белой вороной на фоне массового наплыва невиданных дотоле вещей. Ксероксы в качестве копировальных аппаратов, джипы вместо внедорожников, ай-би-эмы вместо ПК... До сих пор не можем отучиться.

Однако, что касается квестов, что я не вижу смысла слепо следовать западной традиции и именовать игры, подобные «Broken Sword» и «Gabriel Knight» адвенчурами. Хотя бы по той причине, что романтическое слово «quest» буквально пропитано поэзией и, на мой взгляд, более точно отражает внутреннее содержание таких игр, нежели «adventure».

Одно из определений квеста – «a chivalrous enterprise in medieval romance usually involving an adventurous journey» или «an expedition by a knight to accomplish a specific task» И, признаюсь, мне гораздо приятнее ощущать себя средневековым рыцарем, отважным паладином, отправляющимся на поиски приключений, нежели безвестным скитальцем, невесть как оказавшимся в центре вселенских перипетий...

Если же мы проследим этимологию слова «quest», то обнаружим, что в ангийский язык оно попало из старо-французского (queste), а туда в свою очередь – из латинского (quaerere). И на мертвом ныне праязыке означает «расспрашивать», «расследовать». Стоит ли говорить о том, что именно эти два глагола как нельзя лучше отображают сущность практически всех классических квестов.
surger
Dec. 19th, 2006 01:33 am (UTC)
Согласен с вами, что слепо "портировать" слова из других языков не стоит.
Почему локализаторы игр пишут Адвенчура, есть же прекрасные слова и в русском языке! Почему бы не назвать жанр игры "ПриключениЯ"!? Для жителей России это будет намного понятней и приятней играть в такую игру. :) Потому как в последнее время, компы стали доступны и для более менее широких масс населения, которые не очень продвинуты в иностранных языках.
tigrafrog
Dec. 18th, 2006 01:58 am (UTC)
>"My religion does not allow me to break windows"
"Mmm.. No." - Full Trottle
Это к тому, что отказ должен вписываться в характер персонажа.
surger
Dec. 18th, 2006 02:19 am (UTC)
Ага :)
Веселая игрушка, жаль, что в последнее время, таких игр не делают.... 3D все захватило. :(
roman_solo
Dec. 18th, 2006 09:12 am (UTC)
Пресловутая трехмерность отнюдь не является печатью зла. Взять, к примеру, "Grim Fandango". Разве дополнительное измерение перекрыло ему путь к пантеону "квестов всех времен и народов"?
surger
Dec. 19th, 2006 01:30 am (UTC)
Основном разработчики кинулись в 3Д и забыли совсем про "дух" игр-квестов. А ведь, в первую очередь, Дух таких игр заключался в сюжете, а никак в красивой графике. Красивая графика должна раскрывать этот самый Дух, а не заменять его. :(
К сожаленью, "Grim Fandango" не видел и не играл :( Надо бы поискать ;)
afex_tween
Dec. 19th, 2006 11:31 pm (UTC)
Я бы не включил его в сей пантеон (правда, не по причине графического решения) :)
topright
Dec. 18th, 2006 05:55 pm (UTC)
И как смотрелись ролики Sam & Max 2, исполненные в 3д! Балдёжная была бы игра.
И тот же Little Big Adventure. Хорошая такая игрушка )
minotawr
Dec. 18th, 2006 08:26 pm (UTC)
Sam & Max 2
Вы имеете в виду ту незабвенную Лукасартовской выпечки, которую сняли с производства? :)
topright
Dec. 18th, 2006 08:29 pm (UTC)
Re: Sam & Max 2
Её!
surger
Dec. 19th, 2006 01:26 am (UTC)
Эх! Ностальгия так и берет!
roman_solo
Dec. 18th, 2006 06:16 am (UTC)
1) Обогащать геймплей жанровыми элементами из аркад, 6d-шутеров, RPG и других игровых пород с лихаческой репутацией, чтобы скрасить долгие миграции между локациями. Примеры такого решения можно встретить в Dizzy, Fahrenheit, Легенде о журавле.
Главное на этом благородном поприще - не бросаться в крайности. Возможно, в нескольких шагах от тропинки и в самом деле произрастают диковинные цветы и питательные грибы. Но собирая их в свое лукошко, вы рискуете потерять из виду главную стезю. Из "Alien Shooter 2", конечно, можно получить превосходный отвар, будоражащий кровь и бодрящий разум. Но ,увы, он относится уже к совершенно другому царству неорганического мира.
minotawr
Dec. 18th, 2006 05:46 pm (UTC)
Выбор точки равновесия в теле гибрида - особая задача. Части должны образовать гармоничный юнион, и негоже лепить гибрид из случайных ломтей и шматков, словно демона Франкенштейна или дадаистский коллажъ. Классический синтез достигается в случае концептуального родства объединяемых жанров и при возможности сделать такой гибрид, в котором сохранились бы черты обоих жанров в исконном виде, при том интерфейс не оказался бы сильно перегруженным. Но в целом в этом вопросе нет априорных рецептов. Тропинка геймплея неисповедима. Её слагает стихия воображения вопреки любым торным канонам.
roman_solo
Dec. 18th, 2006 10:01 am (UTC)
2) Использовать в игре возможность мгновенного перехода на нужную локацию (например, как в Goblins). Карта в инвентаре героя, портативный телепортер подмышкой и сапоги-скороходы на копытцах.
Имманентный порок темпоральных тенет оплел своей паутиной многих представителей жанра. Не миновала сия чаша и мою последнию пассию "Still Life". Мысли врываются в сени мозга без предупреждения и без стука. Послушная длань в мгновение ока реагирует на малейшие догадки и безошибочно наводит курсор на зоны перехода с локации на локацию. Но даже незамысловатая поездка из полицейского участка домой сравнима с Одиссеей по своей продолжительности и с марафонским забегом паралитиков по увлекательности.
Впрочем, это только в кинематографе длительность произведения не используется в качестве рекламной приманки. Нашим же квестам - маргиналам и люмпенам игрового Олимпа - иной легкомысленный комментарий может нанести непоправимый ущерб. "Прошел за пару вечеров" - это ли не приговор для забавы с незабавной ценой?
roman_solo
Dec. 18th, 2006 10:39 am (UTC)
4. Реплей-абилити
Возможные решения:

1) Нелинейность сюжета. Не просто пять разных способов решить одну задачку, а разные варианты развития самой интриги (что может приводить к появлению разных задачек).

2) Недетерминированность развития сюжета. Непредсказуемые последствия действий игрока.

3) Генерация "на лету" голововальцев, диалогов, персонажей, локаций, карт.

4) Опять же, введение жанровых элементов в стиле экшена и т.д.


5) Введение различных уровней сложности ("Островная Обезьяна")

6) Поощрительная система в виде премирования более успешного игрока (учитывается скорость разгадывания головоломок, умение грамотно выстроить диалог, процент найденных "пасхальных яиц" и т.п.) бонусными видеороликами, скетчами, рисунками, музыкой и т.д.
minotawr
Dec. 18th, 2006 05:43 pm (UTC)
Засчитываем. Только поставлю знак вопроса у 5-го пункта. Смотря как делать уровни сложности. Помнится, в Секретной Обезьяне на легком уровне просто не вовлекались все загадки игры (поэтому я сразу включил максимальный уровень). Мне кажется, проходить игру с начала ради нескольких дополнительных загадок (заранее зная, что там после них) - спорное удовольствие. Зато этот способ может хорошо работать в сочетании с пунктами 2, 3 и 4.
st_lilit
Dec. 18th, 2006 03:58 pm (UTC)
хорошо придумано, хорошо написано =) Осталось только придумать, как облегчить жизнь разработчикам, которые создадут такую правильную игру %)

А так - мне нравится
ex_bebabo
Dec. 27th, 2006 07:43 pm (UTC)
при всем моем уважении, большая часть перечисленного здесь не "недостатки жанра" как такового, а ошибки разработчиков. нет! смертные грехи разработчиков!
что же касается именно "недостатка жанра", лично я выделил бы два:
1) надо думать.
2) сложно вжиться в мир-персонажа игры.
( 28 comments — Leave a comment )