?

Log in

No account? Create an account
За две недели написал редактор диаграмм Joy для игровых дизайнеров. На данный момент есть два пакета диаграмм - Puzzle Diagram и Skill Chain, и я планирую добавление новых.

В основу Puzzle Diagram положена классификация головоломок, которую предложил Дэниель Шуллер (Daniel Shuller) в серии блестящих статей (2004-2007), и которую я переорганизовал и вдвое дополнил. См. также сообщение об "адвенчурном UML" (2009).

Диаграммы навыков (Skill Chain) описаны в статье Химия игрового дизайна (2006) Дэниэля Кука (Daniel Cook). Авторский пример: диаграмма игры Tetris.

Tags:

    В идеале. Я беру часть имеющегося сюжета. Определённый сюжетный поворот. Отталкиваясь, от обстановки, представляю, что может находиться на локации какие предметы. Для пространственного восприятия, хорошо помогает черновой набросок. Легче ориентироваться, что где стоит и как взаимодействует, если всё крутить в голове, тоже довольно интересно, не надо постоянно, что-то стирать, рисовать заново. Бумага быстро исписывается и превращается в хаотичный набор рисунков, в голове выходит почище, но есть риск, что-то упустить. Отлично, если есть примерные намётки. Например, заранее понятно, что препятствует герою, достичь цели. А то ведь как бывает. Есть на локации ключ, а вот где он и что мешает его просто взять, это ещё не ясно.

    И вот я смотрю на локацию и думаю. Помещаю внутрь предмет который необходимо добыть или решение, или информацию и от этого пляшу. Смотрю на остальные предметы, думаю, как можно их применить, думаю об их сути. Строю цепочки.

    Например, монетка закатилась под пол. Помимо составления задачи, в процессе ещё выясняются другие вопросы, в результате чего монетка закатилась туда. Иногда, рассуждение и нахождение ответов на отстранённые, казалось бы, вопросы поворачивает составление задачи совершенно в другое русло и становиться основным её решением.

    Я думаю, из чего монета? Какой она формы? Может это необычная монета? Может она с дырочкой или она квадратная? За дырочку её можно поддеть. Поддеть чем? Крючком на верёвочке. А это уже удочка или её часть. Теперь ещё и удочку нужно достать или её часть. Потом шлифовка. Почему просто крючок на верёвочке, как его сделать оригинальным, необычным? Что похоже на крючок? Например коготь. Может коготь дикого зверя с африканских бус или стригли когти орлу или ещё чего. Или так. Монета железная. Взять ножницы хорошенько поработать ими, в результате чего они намагнитятся и достать монету из щели. Если нет определенного места действия (бывает и такое, просто думаешь над загадкой без привязки) то вот оно, большие ножницы, деревянный пол с щелями, монета за оплату работы в нём – это мастерская портного. Или монета магическая, она попадает в карман к тому, кто произнесёт заклинание, а его можно узнать у местного мага или вычитать в книге и дальше пошло поехало. Или совсем уж экзотика, говорящая монета, поговорить с ней убедить вылезти саму, на что она может попросить об одолжении, например, освободить своих родственников в заточении - другие монеты из копилки. Но тогда, выходит, что это не просто монета и тут только фантазию включай. Возможно, она станет спутником героя, на некоторое время и поможет советом, а возможно станет очень важной частью сюжета и даже внесёт в него существенные коррективы.

    Этот процесс можно объяснить интересным примером. Это как стоять перед стеной в которой много маленьких дырочек – это твоё представление о сюжете и игре. А за стеной сама игра – это конечный результат. Так вот ты смотришь издалека на все эти дырочки, а потом подходишь к одной и чем больше приближаешься, тем больше можешь увидеть через неё. Вот ты вплотную прижался, и видишь, часть картины, довольно большую, но не всю. Ты смотришь в другую дырочку и видишь ещё одну часть, она даже немного пересекается с прежней частью картины. И так далее, пока не увидишь всю картину целиком. Осмысление деталей, приводит тебя к пониманию всей картины в целом, связей внутри-игрового мира. По каким правилам он живёт, почему произошло, то а не это. Чаще всего я знаю, основную сюжетную линию, а дальнейшее открывается в ходе осмысления деталей.

    Иногда, задача настолько хороша, что сама обрастает обстановкой и даже внедряется в сюжет.

    Иногда смотришь, на черновик локации и вдруг замечаешь, что вот из этого, вроде бы фонового, объекта может получиться неплохой элемент задачки, а потом в процессе прописывания деталей в сюжет, ты вдруг понимаешь, что именно этот предмет, помогает объяснить поворот сюжета.

Выкладываю части незаконченной проектной документации по двум концептам игр, которые я когда-то разрабатывал для себя. В продакшн они уже точно не пойдут. Возможно, кому-либо будет интересно ознакомиться:
http://dtfc7.livejournal.com/23046.html

Tags:

Узники Льда

Хотим представить уважаемому сообществу нашу игру, которая сделана на предновогодний конкурс отечественных игростроителей на движке AGS.


ссылка для скачивания:

http://shutupload.com/dl/a14f8beef123/

Описание:

В этой игре вам предстоит выступить в роли Деда Мороза - одного из
новогодних духов мира, которому предстоит спасти весь планету от ужасного
конца...

Особенности игры:

- Игра от первого лица
- Графика, отрисованная вручную
- Напарник
- Сочетание квеста и боевых сцен
- Мощный саундтрек

+ 2 концовки

Предыстория:

Испокон веков в мире происходил круговорот времён года. С каждым сезоном
мир преображался, окрашиваясь в новые цвета.
И никто не думал, что этот ход вещей можно нарушить, пока однажды законы
не дали сбой и мир не погрузился в белое безмолвие. Цвета оставили Землю,
и неодолимый холод сковал все живое. Все земли от полюсов к экватору
превращались в заснеженные пустоши.
Победоносное шествие холодной смерти возглавляла таинственная Цитадель,
заключенная в ледяные оковы айсберга. Всюду, где она появлялась, жизнь
замирала. Всё покрывалось бесцветным снегом и льдом.
Никто не мог противостоять её разрушительной силе, кроме тех, в чьих жилах
струился первозданный холод.
Они - духи Нового года. Последняя надежда обреченного мира.
Они собрались там, где холод еще не одержал окончательную победу, чтобы
приготовиться к решающей битве.
У них был только один шанс...

ПРЕДУПРЕЖДЕНИЕ:
Ввиду особенностей последней версии движка, игра будет выдавать ошибку
при запуске, если путь к ней содержит русские символы.
Пожалуйста, распаковывайте игру как есть в корневую папку вашего диска.

----
Приятной игры! :) Будем рады любым отзывам и рецензиям :)

Tags:

Jolly Rover



Jolly Rover
- юмористическая, красочная и толковая адвенчура... про пиратов. Однако несмотря на очевидное сравнение с Monkey Island, игра выглядит в целом достаточно самобытно и не создает ощущения "клона". Это не дешевая имитация, а самостоятельная и продуманная игра.

Прежде всего, сюжетные различия. Главный герой - сын клоуна, погибшего трагикомической смертью, и который тоже мечтает стать клоуном, однако судьба распорядилась иначе: он стал поваром и изобретателем знаменитого напитка Jolly Rover1. В дальнейшем (по ходу игры) он становится и мастером вуду-заклинаний, ибо, как нам сообщают, поварское искусство и вуду-магия по сути одно и то же, просто используются разные ингредиенты. Ах да. И ещё все персонажи в этой игре - собаки разных пород. Так что приготовьтесь встретить море безусловной щенячьей любви, и будем надеяться, что у вас нет аллергии на собачью шерсть.

Выполнение вуду-заклинаний, кстати, напоминает игру Loom - вы совершаете ритуальный танец, издавая всевозможные звуки, подобно тому, как в Loom по нотам создавалась мелодия. Эта идейная находка действительно порадовала.

Что интересно, в игре использовано множество игровых механизмов, заимствованных из ролевых и казуальных игр. Вы можете собирать печеньки, монеты и части пиратских флагов - это открывает вам concept art, музыку игры и биографии персонажей. По мере прохождения игры вы повышаете свой rank и набираете очки. Есть встроенная система подсказок - поговорите с попугаем и скормите ему печенько, чтобы получить наводку. И всегда можно кликнуть на главного героя, чтобы узнать, что он думает об актуальной задаче.

Видимо, мир Monkey Island был настолько целостным и фантастически достоверным, что теперь служит справочником для всех, кто хочет узнать про быт и онтологию золотой пиратской эпохи. Вселенная Jolly Rover сводится ко всему тому, что мы видели в Monkey Island, однако ингредиенты (непременные вуду-магия, цирк, обезьяны, флешбеки в детство и т.д.) хорошенько перемешаны, взболтаны, украшены собаководством и механизмами казуальных игр. Главный герой - не пират, а джентельмен в законе, да ещё и повар - созидательная профессия. Мы оказываемся по другую сторону пиратства. Всё это как свежий бриз на щеке жанра.

1 "Jolly Rover" переводится как "веселый бродяга, пират, разбойник". Здесь заложена игра слов: "Jolly Roger" - так именуется пиратский флаг с черепом, перечеркнутым двумя костями.

Tags:

Интересная статья "Может ли игра быть неэтичной?" Автор - Ричард Псмит (Андрей Ленский).

Update. И к слову - рекламная кампания игры "Dead Space 2" со слоганом "Твоя мама ненавидит Dead Space 2!": http://www.netlore.ru/mom-dead-space

Tags:

Shifter's Box - Outside In



Shifter's Box - Outside In - милая научно-фантастическая адвенчурка 2009 года, отмеченная призами "Best Puzzles 2009" и "Best Short Game 2009". В основе сюжета - фантастическое допущение о многомерном ящике, который находится одновременно в разных мирах и содержит в себе всю вселенную. В него-то и залезает девушка Салли, а потом путешествует между мирами в надежде вернуться домой.

Головоломки и правда довольно интересные.

Tags:

Reality-On-The-Norm

Забавный проект Reality-On-The-Norm:

Q: So what is Reality On The Norm, anyway?

The RON game series formed when some members of the AGS community decided to do a group project - although RON can best be described as a concept, rather than as a project in itself. It involves the creation of a central environment - in our case, the Reality-on-the-Norm town. Each member of the team creates his or her own game as a chapter to be added to all the previously achieved ones, thus creating a collective and diverse "book" of several independent yet coherent chapters.

Q: How long has RON been around?

The first RON game, "Lunchtime of the Damned," was released on February 17th, 2001.

А вот и "актерский состав" этого цикла игр:

Tags:

Pathways



Pathways. Полуинтерактивное символическое повествование с 8-битной графикой. Скачать (1.7 Mb)

Игры этого автора, Terry Cavanagh, схожи с необычными философскими проектами другого создателя игр - Jason Rohrer.

Tags:

Dwarf Complete

Как включил эту флеш-игру, так уже не смог оторваться. Прошел с большим удовольствием!

Игра: http://dwarf.complete.fizzlebot.com/

Tags: